< progress... >
ROZSZERZ HORYZONTY Z ROG ZEPHYRUS DUO 15

< Rozszerz horyzonty: baw się, pracuj, kreuj - zobacz jak stać się częścią branży gamingowej >

Twitnij Udostępnij

Jak powstają zwiastuny gier – o tej kreatywnej pracy rozmawiamy z Jakubem Sobkiem, założycielem Radikal Studio

Autor: < >

Wielu fanów gier wideo, zwłaszcza tych produkowanych w Polsce, nie zdaje sobie sprawy, jak często ma do czynienia z materiałami wyprodukowanymi w Radikal Studio. Założone przez Jakuba Sobka studio ostatnio pojawiło się chociażby w napisach końcowych Cyberpunka 2077.

fot. WP

Założyciel jednej z najpopularniejszych firm tworzących zwiastuny do gier wideo zaczynał w 2011 roku jako freelancer zafascynowany montowaniem materiałów filmowych. Kuba początkowo zajmował się projektami niekoniecznie związanymi z branżą gier. Szybko jednak odkrył magię motion graphics oraz animacji 3D. I już w pierwszym półroczu działalności otrzymał zlecenie związane z elektroniczną rozrywką. Obecnie już nieistniejące, krakowskie Vinci Games zleciło mu przygotowanie zwiastunu do gry Cargo 3. Twórca Radikal Studio do dziś uważa ten materiał za jeden z kluczowych dla dalszych losów jego firmy.

– Przede wszystkim był to pierwszy trailer gry, jaki zrobiłem w życiu. Po raz pierwszy miałem wtedy okazję wyprodukować coś związanego z moją pasją. Do tej pory, już od 4 roku życia, byłem głównie graczem – wspomina Jakub w rozmowie.

Jakub Sobek

< Jedno urządzenie - dwa ekrany >

Dwuekranowość nowego ROGa, to obok świetnej wydajności, w zasadzie kwintesencja tego modelu. Zazwyczaj pracuję na minimum dwóch wyświetlaczach i ta funkcja urządzenia to z pewnością świetna alternatywa dla pracy na kilku ekranach.

Zapytany o inne przełomowe momenty, bez wahania wskazuje na wyprodukowany w 2015 roku dla Bloober Team materiał z Layers of Fear. Jego pokłosiem była dalsza współpraca nad tworzonym przez tę samą ekipę Observerem. To pierwszy projekt Radikal Studio, w którym pojawiło się bardzo znane nazwisko. W produkcji przenoszącej odbiorcę do cyberpunkowego Krakowa z roku 2084 główną rolę zagrał Rutger Hauer.

Bardzo istotne z perspektywy Kuby było też nawiązanie współpracy z CD Projekt RED w 2016 roku. – Pracowałem wtedy przy trailerach Gwinta, który właśnie wchodził na rynek. Byłem świadkiem jego początków jako marki. Po drodze powstawały także animacje typu motion graphics do Cyberpunka. Miałem wtedy trochę większą ekipę: montażystów, motion designerów, dźwiękowców. Razem pracowaliśmy w zasadzie aż do premiery tej produkcji – wyjaśnia Kuba. Zapewnia przy tym, że w zasadzie jakakolwiek reklama nowej gry CD Projekt RED, na którą można się natknąć w internecie czy telewizji, została z dużym prawdopodobieństwem zmontowana właśnie przez Radikal Studio.

Dziś w portfolio firmy znajdziemy też współpracę z 11 Bit Studios odpowiedzialnym za Frostpunka, prace przy Vampire: The Masquerade – Coteries of New York wydawanym przez Draw Distance, Chernobylite autorstwa Farm 51, Gamedec powstającym w siedzibie Anshar Studios czy Space Company Sim autorstwa Intermaru. Firma stworzyła też wiele trailerów mniejszych gier, także portów na Nintendo Switch. W Radikal Studios pracowano też nad projektami, których twórcy nie mieli nawet własnego zespołu od marketingu. Takim developerom ekipa często służy radą i pomaga pokazać grę w odpowiedni sposób.

Praca wykonywana przez firmę zasadniczo polega na zmontowaniu trailera z gameplayu, ale każde zlecenie jest inne. – Gry dostajemy w różnym stadium rozwoju. Inaczej robi się materiał na premierę, mając w ręce gotowy tytuł, a inaczej gdy chodzi o jego zapowiedź. Czasami dostajemy same fragmenty rozgrywki, innym razem z kolei całą grę i wtedy możemy bardziej się wykazać. Mamy w studiu sprzęt pozwalający zarejestrować różne fajne rzeczy. Do tego dochodzi temat skryptu, dostarczanego przez klienta lub pisanego już przez nasz dział marketingu – opowiada Kuba o działalności firmy. W najbardziej skomplikowanych przypadkach, artyści dostają wyłącznie projekt gry na silniku, co w praktyce oznacza, że wszystkie scenki trzeba najpierw zaprojektować i oprogramować w jej repozytorium. Radikal ma więc w swoim zespole nie tylko osoby znające się na sztuce filmowej, ale też kodowaniu.

Tworzenie materiałów wideo wymaga też odpowiedniego sprzętu. Tutaj Kuba wspomina o swoim wieloletnim przywiązaniu do komputerów ASUSa, z nostalgią nawiązując do swojego pierwszego laptopa, kupionego dzięki dotacji z Unii Europejskiej. – W 2011 roku można było dostać pieniądze z funduszy unijnych, o ile wybrało się konkretny sprzęt do zakupu i uzasadniło konieczność jego posiadania. Moim pierwszym komputerem firmowym był wtedy laptop ROG G74S, który zakupiłem dzięki dotacji. Pamiętam, że miał bardzo fajne chłodzenie, dysza z tyłu przypominała nieco F16. Służył mi przez lata, zwłaszcza gdy musiałem odbywać dalsze podróże do klientów. Choć dziś korzystam już z nowszych komputerów, G74S wciąż leży na moim biurku jako pamiątka. Poza tym, mam tam zainstalowanego pierwszego Wiedźmina i od lat poszukuję czasu, by go dokończyć – opowiada nam rozmówca.

Być może ta sztuka uda się już na nowym sprzęcie, który daje potężne możliwości zarówno w temacie grania, jak i wykorzystania profesjonalnego. ASUS ROG Zephyrus Duo 15, oprócz potężnych podzespołów, posiada dwa ekrany, które spodobały się Kubie. - Dwuekranowość nowego ROGa, to obok świetnej wydajności, w zasadzie kwintesencja tego modelu. Podczas montowania filmików, możemy tam umieścić np. linię czasu i kontrolować ją za pomocą dotyku, oglądając materiał na dużym ekranie. Podczas nagrywania gameplayów do trailerów można również mieć na nim wyświetlone czaty z klientem i partnerami i na bieżąco się konsultować. Moim zdaniem to pierwszy laptop, który ma autentyczny dual screen. Zazwyczaj pracuję na minimum dwóch wyświetlaczach i ta funkcja urządzenia to z pewnością świetna alternatywa dla pracy na kilku ekranach. – opisuje zalety urządzenia Kuba.

Tworzenie trailerów to praca dająca sporą dozę swobody artystycznej. Ponieważ rynek jest nasycony, materiały nie mogą być odtwórcze, liczy się kreatywność. – Gdybym miał zdefiniować najkrócej pojęcie trailera, definicja brzmiałaby „to opowieść o grze” – wyjaśnia Kuba. By projekt nie przepadł w tłumie innych materiałów, trzeba w jakiś sposób zainteresować odbiorcę. Z tego względu, kiedy tylko jest to możliwe, firma ściśle współpracuje z działami marketingu konkretnych deweloperów. Część rzeczy musi oczywiście być dopasowana do wymogów projektu, ale na każdym etapie kluczowa jest burza mózgów i postawienie na jak najlepsze pomysły. Krótko mówiąc, to wymagająca praca, w której liczy się talent i ogromna kreatywność.

Twitnij Udostępnij

Sztuczna inteligencja w grach nie musi być mądra. Ona ma przede wszystkim bawić

Autor: < >

Rozmawiamy z Szymonem Bryłą i Mateuszem Mazurem o kulisach powstawania gry Ghostrunner

fot. WP

Dla tych, którzy mogą tego nie wiedzieć, powiedzcie proszę czym jest Ghostrunner

Szymon: Ghostrunner to wymagająca gra akcji ukazana z perspektywy pierwszej osoby. Historia osadzona jest w mrocznej megastrukturze, a gracz wciela się w niej w cyborga zabójcę. W trakcie zabawy skupiamy się przede wszystkim na walce bronią białą – kataną – nie używając broni palnej. Nastawiamy się przy tym przede wszystkim na unikanie ataków przeciwnika, bowiem podstawową mechaniką jest tzw. one hit, one kill. Czyli, my jednym ciosem jesteśmy w stanie zabić przeciwnika, ale on też jest w stanie jednym pociskiem uśmiercić nas. I to sprawia, że umiera się w Ghostrunner często. Jeden z naszych kolegów ukończył grę, robiąc to 1790 razy! I to nie jest kiepski wynik.

Co odróżnia Ghostrunnera od innych gier i co sprawiło, że wasza produkcja odniosła duży sukces rynkowy?

Szymon: Wymieniłbym tu dwie rzeczy. Ghostrunner odważnie stosuje rozmaite mechaniki w obszarze game i level designu. Choć postrzegamy go jako grę Indie (niezależne, niewielkie studio – przyp. red.) to jego oprawa audio-wizualna w niczym nie ustępuje grom z największymi budżetami.

Druga rzecz to dynamika rozgrywki. Dzięki połączeniu projektów poziomów, samej rozgrywki oraz oprawy audio-wideo, w trakcie zabawy wpada się w swoisty flow. Po rozpędzeniu się, jako główny bohater czujesz, że wszystko jest dla ciebie możliwe i nie chcesz się zatrzymać. System odradzania się protagonisty skonstruowaliśmy w taki sposób, żebyś nigdy nie czuł, że jesteś wybity z tego rytmu – to motor napędowy całej rozgrywki i jej serce.

To zaś sprawia, że pomimo setek wirtualnych zgonów, ludzie wciąż grają i próbują pójść do przodu. Czują satysfakcję z pokonywania kolejnych barier, które im wyznaczamy. Bo nasza gra – to jest istotne – jest fair. Uważamy, że wymagające produkcje powinny zawsze być uczciwe w tym jak „karzą” gracza i uczą go na jego własnych błędach.

Wspomniany flow to jak w jeździe na deskorolce albo snowboardzie, kiedy udaje ci się „złapać” idealną trasę przejazdu, tak?

Szymon: To jest doskonała metafora. Bo w jednym i drugim przypadku nie zawsze robisz to za pierwszym, drugim albo i trzecim razem, ale jeżeli już ci się to uda, to czujesz radość i satysfakcję. I tak samo jest u nas.

Jak sprawiacie, że taka wymagająca produkcja nie odrzuca grającego, a wręcz odwrotnie, zatrzymuje go przy ekranie komputera?

Szymon: To bardzo dobre, trudne i wielowarstwowe pytanie. Po pierwsze, my sami musimy rozumieć jaką grę tworzymy od początku do końca, czyli mieć tzw. wizję gry i mocno się jej trzymać. Musimy też doskonale znać graczy, ich potrzeby i oczekiwania. Następnie, konieczne jest tak zbalansowanie poziomu trudności, by ludzie czuli, że satysfakcję da się osiągnąć, jest bardzo blisko. Kiedy umierasz, nie czujesz się pokonanym, wręcz przeciwnie, chcesz spróbować ponownie.

Zrobienie tego to w dużej mierze działka Mateusza – Lead AI Programmera – prawda?

Mateusz: To było moim głównym celem. Przyjąłem przy tym motto Mieszka Zielińskiego, wybitnego programisty z Epic Games, który powiedział, że sztuczna inteligencja w grach nie musi być mądra, ona musi bawić. Tworząc AI do Ghostrunnera, właśnie taki wyznaczyłem sobie cel. Uważam, że wyszło to znakomicie, bo ostatecznie gloryfikujemy udane akcje graczy, jednocześnie nie dając im żadnej „kary” – śmierć i restart trwa tylko kilka sekund, jest normalnym elementem zabawy oraz procesu nauki i poznawania gry.

Mateusz Mazur

< Potężna maszyna do najcięższych zadań >

"Mnie potrzebna jest duża moc tego laptopa, szczególnie na początku produkcji, kiedy gra nie jest zoptymalizowana i wymaga potężnej maszyny do uruchomienia. Dzięki sprzętowi ASUSa mogę sprawdzać nawet wczesne buildy bez problemów."

Ok, a powiedz nieco więcej na temat tego, jak wygląda twoja praca przy grze?

Mateusz: Lubię o swojej pracy myśleć w kategorii codziennych wyzwań. Na początku projektu skupiam się na tworzeniu pojedynczych funkcjonalności czy też mechanizmów. To rodzaj klocków – jeden zajmuje się percepcją przeciwników, a drugi np. wyszukiwaniem ścieżek dla postaci NPC. W późniejszej fazie łącze te indywidualne klocki. To moment, który najbardziej lubię, bo całe tygodnie pracy spinają się w całość. Natomiast najdłuższy jest ostatni etap, który polega na szlifowaniu i naprawianiu błędów. Ostatecznie jednak, oglądanie efektów mojej pracy daje mi ogromną radość, szczególnie kiedy widzę pozytywną reakcję graczy na to, co stworzyłem.

Jak laptop taki jak ROG Zephyrus Duo 15 wspomaga was w codziennej pracy i jak wykorzystujecie jego możliwości i unikalną budowę?

Mateusz: Mnie potrzebna jest duża moc tego laptopa, szczególnie na początku produkcji, kiedy gra nie jest zoptymalizowana i wymaga potężnej maszyny do uruchomienia. Dzięki sprzętowi ASUSa mogę sprawdzać nawet wczesne buildy bez problemów. Druga rzecz to czasy kompilacji kodu - dzięki temu komputerowi oszczędzam nerwy i ze spokojem zdążam na deadline’y.

Szymon: Dla mnie istotne jest to, że ten komputer „nie dusi się” od dużej liczby uruchomionych aplikacji. Wielokrotnie musiałem np. edytować wideo, testować i grać. Jednocześnie miałem włączoną analitykę, programy do prowadzenia rozmów i platformy do słuchania muzyki. Liczba uruchomionych aplikacji nie wpływała na moją pracę. Po prostu robię co chcę i nie mam problemów.

A co oprócz mocy urządzenia przykuło waszą uwagę?

Mateusz: Możliwość ręcznego pisania na drugim ekranie. Kiedy potrzebuję coś szybko zapisać, to mogę po prostu maznąć na nim palcem. Dodatkowy ekran z taką opcją jest bardzo pomocny. Na dodatek jestem gadżeciarzem, więc mnie przy tym laptopie po prostu cieszy mi się buzia.

Szymon: Dla mnie jest pomocny przy montowaniu wideo. W pracy nagrywałem krótkie wideo, by wyjaśnić coś zespołowi, czy wskazać jakieś poprawki. Z takim urządzeniem to nie jest problemem. Dodatkowo, testowałem Ghostrunnera w wersji bez optymalizacji. Normalny komputer bardzo się przy tym nagrzewał, a tutaj unikatowe chłodzenie ciekłym metalem jest świetne. Nie czujesz, że jeszcze trochę pracy, sprawdzania i testowania i sprzęt może się popsuć. To daje bezpieczeństwo i gwarancję, że mogę się skupić na pracy, a urządzenie zajmie się resztą tematów. Lubię też kiedy laptop ma dużo gniazd - USB, Thunderbolt, HDMI. To niepozorna rzecz, często niedoceniana, ale nie muszę dzięki niej kupować przełączek i zagracać sobie biurka, a estetyka jest dla mnie ważna.

W laptopie jest technologia Aura Sync. Jak wspomaga was ona jako twórców?

Mateusz: Potencjał tej technologii jest ogromny. Mogę sterować podświetleniem każdej diody z osobna i mam obsługę pełnej palety kolorów. Dzięki temu, w Ghostrunner mogliśmy wizualnie przenieść część akcji gracza na klawiaturę. Oddaliśmy na niej dynamikę poruszania się – spowolnienia akcji, wślizgi, zabijanie przeciwników - na wszystko to reaguje klawiatura. Udało nam się też dodać kilka smaczków tylko dla użytkowników ASUS ROG. Mamy nawet jeden easter egg, którego nikt jeszcze nie odkrył, więc zachęcam czytelników do poszukiwań.

Jak widzicie rozwój takich technologii w przyszłości? Czy jest coś konkretnego, co chcielibyście zobaczyć?

Mateusz: Fantazjując, myślałem o masowaniu nadgarstków w laptopie. Wiesz, dla zapracowanych osób. A tak bardziej serio, chciałbym, żeby jakiś producent gry wyścigowej wykorzystał drugi ekran do wyświetlania lusterek, które często zajmują sporą część ekranu. Jestem wielkim fanem ścigałek i dla czegoś takiego kupiłbym laptopa.

Zdradzicie czytelnikom jakiś sekret związany z gra, którego nikomu jeszcze nie mówiliście?

Mateusz: Przed premiera gry pracowaliśmy na najwyższych obrotach, żeby zdążyć na czas. Chcieliśmy, by wszystko było idealnie. I w ten sposób doszliśmy do tego, że finalny build Ghostrunnera skończył się tworzyć i wgrywać na serwery Steam na dwie minuty przed światową premierą gry! To rzecz, której nigdy nie mówiliśmy, ale to ważne. Jako perfekcjoniści do ostatniej minuty walczyliśmy o to, by gra była jak najlepsza.

Twitnij Udostępnij

Wojciech Pazdur „Design świata sprawdza się w grach kiepsko – mimo fotogrametrii, wiele rzeczy wymaga dostosowania”

Autor: < >

Zniszczenie rdzenia reaktora w Czarnobylu było katastrofą ekologiczną, ale popkultura obudowała ją wieloma mitami i zmieniła myślenie o tym wydarzeniu. Jak wiele z nich znajduje odzwierciedlenie w Chernobylite?

fot. WP

Największym mitem, w jakim się poruszamy, jest skala zagrożenia i zniszczeń, jakie ta katastrofa spowodowała. Do tego przyszła w momencie, gdy wszyscy bali się zagłady nuklearnej. Katastrofa w Czarnobylu była w świadomości ludzi niejako ziszczeniem się pewnych obaw. Ten mit popkultura w każdym wariancie wykorzystuje bardzo mocno.

Dlatego w Chernobylite promieniowanie może człowieka zabić bardzo szybko, gdzie w rzeczywistości bez ekstremalnego stężenia trwa to kilka dni. Gra potrzebuje bardziej namacalnego zagrożenia. Mocno obudowujemy też spiskowe teorie dziejów. Przez długi czas prawda była skrzętnie ukrywana.

Władze nie chciały, by było wiadomo, że katastrofa wydarzyła się przez wadliwe reaktory, co przedstawiał m.in. serial „Czarnobyl”. Słabo nawiązano tam jednak do tego, że reaktory były z definicji stworzone do czegoś zupełnie innego – w razie potrzeby można było je łatwo przerobić na maszyny wzbogacające uran, co stało u podstaw ich niestabilności. Na gruncie tego można wyciągnąć sporo spiskowych teorii, np. przedstawić Czarnobyl jako potencjalną fabrykę broni. Wiele dokumentów zostało zniszczonych, a dowody pozostały pod gruzami. Nie zabraknie też motywów konspiracyjnych, bo archiwa KGB latami ukrywały informacje m.in. o wcześniejszych awariach w elektrowni, które jednak nie skończyły się aż tak tragicznie.

Wojciech Pazdur

< Sprzęt dla profesjonalnych użytkowników >

„Przy ostatnich grach, którymi się zajmowałem, tworzę też koncepcję tego, na bazie jakiej technologii gra będzie stworzona. Dlatego jestem na bieżąco z nowymi skanerami, aparatami, programami do fotogrametrii i sprawdzam ich przydatność dla nas.”

Istotna podczas produkcji gry fotogrametria wymagała od ekipy wybrania się bezpośrednio do Czarnobyla. Jak załatwia się taki wyjazd i wypełnienia jak dużej sterty dokumentów to wymaga?

Wszystko zależy bardziej od realiów, w jakich funkcjonuje Ukraina. Do Czarnobyla można pojechać (pomijając okres pandemii) jako turysta. Można w ten sposób robić zdjęcia, problem polega jednak na tym, że pozwolenia turystyczne nie pozwalają spędzać tam zbyt wiele czasu – wchodzą w grę wyśrubowane normy zdrowotne, kontrole dozymetryczne. Pierwsze wyjazdy odbyliśmy jako grupy turystyczne, potrzebowaliśmy jednak działać na większą skalę, by móc zrobić nie pięć, ale pięćset zdjęć danego obiektu.

Mieliśmy długą listę obiektów, potrzebę spędzenia tam wielu dni, zrobienia dziesiątek tysięcy zdjęć. Nie wszędzie jest taki sam dostęp, a zagrożeniem często jest nie tyle promieniowanie co np. ryzyko zawalenia budynku. Do tego dochodzi konieczność dogadania się z wieloma organami. Z jednej strony agencja rządowa, z drugiej, przez obecność odpadów nuklearnych, wpływ na wszystko ma jeszcze wojsko, służby specjalne, administracja elektrowni czy konsorcjum, które budowało nowy sarkofag.

Nieraz trzeba było zwracać się do wszystkich podmiotów, a pomimo dokumentów wojsko mogło odmówić robienia zdjęć np. w pobliżu systemów zabezpieczeń albo zasłaniając się innymi powodami. Problem był zwłaszcza z dronami oraz skanerami, bo w ich przypadku nie mamy możliwości natychmiastowego zaprezentowania zebranych danych.

Czym różni się wykreowany przez Farm 51 Czarnobyl od tego rzeczywistego? Jak wielkie zmiany wymusiły ograniczenia, które omówiliśmy?

Ograniczenia związane z Czarnobylem nie były kluczowe. Design rzeczywistego świata sprawdza się w grach kiepsko – przywykliśmy do innego poczucia przestrzeni, tempa poruszania się itp. Sami uczyliśmy się tego przy Get Even – oddane 1:1 lokacje powodowały u graczy klaustrofobię. Wiele rzeczy trzeba robić pod grę, zmieniać na przykład proporcje.

Inna kwestia to rozmiary Zony. W samej Prypeci znajduje się 10 tysięcy mieszkań. Ich zeskanowanie zajęłoby nam wiele lat, a gracz musiałby spędzić lata na ich odwiedzanie. Nie mówiąc już, że w czasach Związku Radzieckiego każdy miał mieszkanie o tej samej powierzchni, z takimi samymi meblami i jeszcze identycznie wytapetowane. Dziś natomiast przywykliśmy do indywidualizmu. Musieliśmy więc podejmować decyzje, które miejsca będą ciekawe dla gracza i na nich się skupialiśmy.

Laptopy ASUS ROG oferują dodatkowe możliwości, z których można skorzystać np. jako producent. Opowiedz o tych możliwościach i w jaki sposób wykorzystujesz je podczas prac nad Chernobylite.

Osobiście z laptopami ASUSa mam się za pan brat od początku mojej pracy z fotogrametrią. Już wtedy potrzebowaliśmy maszyny, która jest zarówno wydajna, jak i przenośna. Cenna jest dla nas częściowa analiza i przetwarzanie danych już w terenie, więc zawsze padało na sprzęt przenośny. W warunkach produkcyjnych, kiedy gra jest jeszcze niezoptymalizowana, trzeba dodatkowo odpalać edytor i inne narzędzia. Wymaga to potężnej mocy, którą taki sprzęt zapewnia.

ROG Zephyrus Duo 15 w odróżnieniu od poprzednich sprzętów ASUS ROG to urządzenie jeszcze mocniej zorientowane na profesjonalnych użytkowników. Jest ono bardzo przyjazne w użyciu, ładne, bardzo lekkie i kompaktowe, wykonane z ogromną dbałością o szczegóły. Dzięki ogromnej wydajności i mocy obliczeniowej, bardzo sprawdza się w wykorzystaniu silnika gier i wielu różnych aplikacji naraz. Do tego, korzystając z fotogrametrii, siłą rzeczy często pracujemy w terenie i wtedy mobilność jest niezastąpiona.

Jakie są zalety projektowania gry na bardzo wydajnym sprzęcie tego typu?

Laptopy ROG radzą sobie podczas pracy na pełnych obrotach. Swoje robi też dodatkowy ekran. Od zawsze byłem przyzwyczajony do pracy z systemami wieloekranowymi, bo w programach wizualnych przestrzeni roboczej zawsze jest za mało, więc dodatkowy wyświetlacz, na który możemy choćby wrzucić poboczne narzędzia, jest świetnym pomysłem. To bardzo dobra możliwość, gratuluję też temu, kto wymyślił jak w obrębie monitora dorzucić jeszcze ten jeden, dodatkowy ekran.

Bez osoby zarządzającej pracami nad projektem, nawet najbardziej uzdolnieni ludzie zamieniliby się w zbiorowisko indywidualistów. Opowiedz, w jaki sposób oddziałuje na projekt doświadczony dyrektor wydawniczy. Na czym polega taka praca?

Organizuję pracę, to w jaki sposób projekty biegną, mam pod sobą producentów. Przy ostatnich grach, którymi się zajmowałem, nie tylko tworzyłem koncepcję tego, jaki ma być finalny efekt, ale też w jaki sposób będzie stworzony - z jakiej technologii będziemy korzystać. Biorę pod lupę temat działania nowych skanerów, aparatów, programów do fotogrametrii, sprawdzam ich przydatność dla nas etc. Myśl także o tym w jaki sposób stworzyć nowy proces produkcyjny, jeżeli gra wykorzystuje elementy takie jak VR czy fotogrametria. Mam wykształcenie inżynierskie, do wszystkiego podchodzę więc mocno analitycznie, systemowo, nawet w procesie kreatywnym.

Staram się nie tyle kontrolować sam proces, bo mam od tego producentów, zajmuję się produkcją bardziej od strony organizacji rozwiązań technologicznych czy finansowych, ale również kompletowania zespołu. Najlepiej czuję się w tworzeniu procesów mających na celu wytworzenie gry, bo od napisania scenariusza mam scenarzystów, do wymyślenia koncepcji postaci artystów koncepcyjnych i tak dalej. Ja pomagam ustawić wszystko tak, by mogło zadziałać.

Jak wyobrażasz sobie tego typu sprzęt w przyszłości?

Z mojej perspektywy takiemu laptopowi nie brakuje już nic. W przyszłości oczywiście – co jest już bardziej kwestią procesu technologicznego, niż mankamentem konkretnego sprzętu – będziemy mieć coraz lepszą optymalizację termiczną, ale niezależnie od tego urządzenia mobilne zawsze będą ten krok za stacjonarnymi. To ogólny temat dostępności stałego źródła zasilania, które gwarantuje jeszcze lepszą pracę.

Z punktu widzenia ergonomii ktoś być może wymyśli kiedyś nowe źródła energii, które sprawią, że takie urządzenia będą mogły pracować na baterii jeszcze dłużej, mieć jeszcze lepszą termikę przy pracy na najwyższych obrotach. Tak, by sprzęt mógł jeszcze lepiej pracować w górnych zakresach wydajności. Z drugiej strony bardziej wyrafinowane rozwiązania sprzętowe nie są mi już potrzebne – to też kwestia optymalizacji software’u. Jeżeli chodzi o użyteczność Zephyrusa Duo, chyba nigdy w życiu nie miałem w rękach fajniejszego gadżetu.

uwaga

Niektóre elementy serwisu mogą niepoprawnie wyświetlać się w Twojej wersji przeglądarki. Aby w pełni cieszyć się z użytkowania serwisu zaktualizuj przeglądarkę lub zmień ją na jedną z następujących: Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Edge, Safari

zamknij
Wyłącz Adblocka, aby w pełni cieszyć się zawartością tej strony.