< progress... >
ROZSZERZ HORYZONTY Z ROG ZEPHYRUS DUO 15

< Rozszerz horyzonty: baw się, pracuj, kreuj - zobacz jak stać się częścią branży gamingowej >

Twitnij Udostępnij

Sztuczna inteligencja w grach nie musi być mądra. Ona ma przede wszystkim bawić

Autor: < >

Rozmawiamy z Szymonem Bryłą i Mateuszem Mazurem o kulisach powstawania gry Ghostrunner

fot. WP

Dla tych, którzy mogą tego nie wiedzieć, powiedzcie proszę czym jest Ghostrunner

Szymon: Ghostrunner to wymagająca gra akcji ukazana z perspektywy pierwszej osoby. Historia osadzona jest w mrocznej megastrukturze, a gracz wciela się w niej w cyborga zabójcę. W trakcie zabawy skupiamy się przede wszystkim na walce bronią białą – kataną – nie używając broni palnej. Nastawiamy się przy tym przede wszystkim na unikanie ataków przeciwnika, bowiem podstawową mechaniką jest tzw. one hit, one kill. Czyli, my jednym ciosem jesteśmy w stanie zabić przeciwnika, ale on też jest w stanie jednym pociskiem uśmiercić nas. I to sprawia, że umiera się w Ghostrunner często. Jeden z naszych kolegów ukończył grę, robiąc to 1790 razy! I to nie jest kiepski wynik.

Co odróżnia Ghostrunnera od innych gier i co sprawiło, że wasza produkcja odniosła duży sukces rynkowy?

Szymon: Wymieniłbym tu dwie rzeczy. Ghostrunner odważnie stosuje rozmaite mechaniki w obszarze game i level designu. Choć postrzegamy go jako grę Indie (niezależne, niewielkie studio – przyp. red.) to jego oprawa audio-wizualna w niczym nie ustępuje grom z największymi budżetami.

Druga rzecz to dynamika rozgrywki. Dzięki połączeniu projektów poziomów, samej rozgrywki oraz oprawy audio-wideo, w trakcie zabawy wpada się w swoisty flow. Po rozpędzeniu się, jako główny bohater czujesz, że wszystko jest dla ciebie możliwe i nie chcesz się zatrzymać. System odradzania się protagonisty skonstruowaliśmy w taki sposób, żebyś nigdy nie czuł, że jesteś wybity z tego rytmu – to motor napędowy całej rozgrywki i jej serce.

To zaś sprawia, że pomimo setek wirtualnych zgonów, ludzie wciąż grają i próbują pójść do przodu. Czują satysfakcję z pokonywania kolejnych barier, które im wyznaczamy. Bo nasza gra – to jest istotne – jest fair. Uważamy, że wymagające produkcje powinny zawsze być uczciwe w tym jak „karzą” gracza i uczą go na jego własnych błędach.

Wspomniany flow to jak w jeździe na deskorolce albo snowboardzie, kiedy udaje ci się „złapać” idealną trasę przejazdu, tak?

Szymon: To jest doskonała metafora. Bo w jednym i drugim przypadku nie zawsze robisz to za pierwszym, drugim albo i trzecim razem, ale jeżeli już ci się to uda, to czujesz radość i satysfakcję. I tak samo jest u nas.

Jak sprawiacie, że taka wymagająca produkcja nie odrzuca grającego, a wręcz odwrotnie, zatrzymuje go przy ekranie komputera?

Szymon: To bardzo dobre, trudne i wielowarstwowe pytanie. Po pierwsze, my sami musimy rozumieć jaką grę tworzymy od początku do końca, czyli mieć tzw. wizję gry i mocno się jej trzymać. Musimy też doskonale znać graczy, ich potrzeby i oczekiwania. Następnie, konieczne jest tak zbalansowanie poziomu trudności, by ludzie czuli, że satysfakcję da się osiągnąć, jest bardzo blisko. Kiedy umierasz, nie czujesz się pokonanym, wręcz przeciwnie, chcesz spróbować ponownie.

Zrobienie tego to w dużej mierze działka Mateusza – Lead AI Programmera – prawda?

Mateusz: To było moim głównym celem. Przyjąłem przy tym motto Mieszka Zielińskiego, wybitnego programisty z Epic Games, który powiedział, że sztuczna inteligencja w grach nie musi być mądra, ona musi bawić. Tworząc AI do Ghostrunnera, właśnie taki wyznaczyłem sobie cel. Uważam, że wyszło to znakomicie, bo ostatecznie gloryfikujemy udane akcje graczy, jednocześnie nie dając im żadnej „kary” – śmierć i restart trwa tylko kilka sekund, jest normalnym elementem zabawy oraz procesu nauki i poznawania gry.

Mateusz Mazur

< Potężna maszyna do najcięższych zadań >

"Mnie potrzebna jest duża moc tego laptopa, szczególnie na początku produkcji, kiedy gra nie jest zoptymalizowana i wymaga potężnej maszyny do uruchomienia. Dzięki sprzętowi ASUSa mogę sprawdzać nawet wczesne buildy bez problemów."

Ok, a powiedz nieco więcej na temat tego, jak wygląda twoja praca przy grze?

Mateusz: Lubię o swojej pracy myśleć w kategorii codziennych wyzwań. Na początku projektu skupiam się na tworzeniu pojedynczych funkcjonalności czy też mechanizmów. To rodzaj klocków – jeden zajmuje się percepcją przeciwników, a drugi np. wyszukiwaniem ścieżek dla postaci NPC. W późniejszej fazie łącze te indywidualne klocki. To moment, który najbardziej lubię, bo całe tygodnie pracy spinają się w całość. Natomiast najdłuższy jest ostatni etap, który polega na szlifowaniu i naprawianiu błędów. Ostatecznie jednak, oglądanie efektów mojej pracy daje mi ogromną radość, szczególnie kiedy widzę pozytywną reakcję graczy na to, co stworzyłem.

Jak laptop taki jak ROG Zephyrus Duo 15 wspomaga was w codziennej pracy i jak wykorzystujecie jego możliwości i unikalną budowę?

Mateusz: Mnie potrzebna jest duża moc tego laptopa, szczególnie na początku produkcji, kiedy gra nie jest zoptymalizowana i wymaga potężnej maszyny do uruchomienia. Dzięki sprzętowi ASUSa mogę sprawdzać nawet wczesne buildy bez problemów. Druga rzecz to czasy kompilacji kodu - dzięki temu komputerowi oszczędzam nerwy i ze spokojem zdążam na deadline’y.

Szymon: Dla mnie istotne jest to, że ten komputer „nie dusi się” od dużej liczby uruchomionych aplikacji. Wielokrotnie musiałem np. edytować wideo, testować i grać. Jednocześnie miałem włączoną analitykę, programy do prowadzenia rozmów i platformy do słuchania muzyki. Liczba uruchomionych aplikacji nie wpływała na moją pracę. Po prostu robię co chcę i nie mam problemów.

A co oprócz mocy urządzenia przykuło waszą uwagę?

Mateusz: Możliwość ręcznego pisania na drugim ekranie. Kiedy potrzebuję coś szybko zapisać, to mogę po prostu maznąć na nim palcem. Dodatkowy ekran z taką opcją jest bardzo pomocny. Na dodatek jestem gadżeciarzem, więc mnie przy tym laptopie po prostu cieszy mi się buzia.

Szymon: Dla mnie jest pomocny przy montowaniu wideo. W pracy nagrywałem krótkie wideo, by wyjaśnić coś zespołowi, czy wskazać jakieś poprawki. Z takim urządzeniem to nie jest problemem. Dodatkowo, testowałem Ghostrunnera w wersji bez optymalizacji. Normalny komputer bardzo się przy tym nagrzewał, a tutaj unikatowe chłodzenie ciekłym metalem jest świetne. Nie czujesz, że jeszcze trochę pracy, sprawdzania i testowania i sprzęt może się popsuć. To daje bezpieczeństwo i gwarancję, że mogę się skupić na pracy, a urządzenie zajmie się resztą tematów. Lubię też kiedy laptop ma dużo gniazd - USB, Thunderbolt, HDMI. To niepozorna rzecz, często niedoceniana, ale nie muszę dzięki niej kupować przełączek i zagracać sobie biurka, a estetyka jest dla mnie ważna.

W laptopie jest technologia Aura Sync. Jak wspomaga was ona jako twórców?

Mateusz: Potencjał tej technologii jest ogromny. Mogę sterować podświetleniem każdej diody z osobna i mam obsługę pełnej palety kolorów. Dzięki temu, w Ghostrunner mogliśmy wizualnie przenieść część akcji gracza na klawiaturę. Oddaliśmy na niej dynamikę poruszania się – spowolnienia akcji, wślizgi, zabijanie przeciwników - na wszystko to reaguje klawiatura. Udało nam się też dodać kilka smaczków tylko dla użytkowników ASUS ROG. Mamy nawet jeden easter egg, którego nikt jeszcze nie odkrył, więc zachęcam czytelników do poszukiwań.

Jak widzicie rozwój takich technologii w przyszłości? Czy jest coś konkretnego, co chcielibyście zobaczyć?

Mateusz: Fantazjując, myślałem o masowaniu nadgarstków w laptopie. Wiesz, dla zapracowanych osób. A tak bardziej serio, chciałbym, żeby jakiś producent gry wyścigowej wykorzystał drugi ekran do wyświetlania lusterek, które często zajmują sporą część ekranu. Jestem wielkim fanem ścigałek i dla czegoś takiego kupiłbym laptopa.

Zdradzicie czytelnikom jakiś sekret związany z gra, którego nikomu jeszcze nie mówiliście?

Mateusz: Przed premiera gry pracowaliśmy na najwyższych obrotach, żeby zdążyć na czas. Chcieliśmy, by wszystko było idealnie. I w ten sposób doszliśmy do tego, że finalny build Ghostrunnera skończył się tworzyć i wgrywać na serwery Steam na dwie minuty przed światową premierą gry! To rzecz, której nigdy nie mówiliśmy, ale to ważne. Jako perfekcjoniści do ostatniej minuty walczyliśmy o to, by gra była jak najlepsza.

Twitnij Udostępnij

Wojciech Pazdur „Design świata sprawdza się w grach kiepsko – mimo fotogrametrii, wiele rzeczy wymaga dostosowania”

Autor: < >

Zniszczenie rdzenia reaktora w Czarnobylu było katastrofą ekologiczną, ale popkultura obudowała ją wieloma mitami i zmieniła myślenie o tym wydarzeniu. Jak wiele z nich znajduje odzwierciedlenie w Chernobylite?

fot. WP

Największym mitem, w jakim się poruszamy, jest skala zagrożenia i zniszczeń, jakie ta katastrofa spowodowała. Do tego przyszła w momencie, gdy wszyscy bali się zagłady nuklearnej. Katastrofa w Czarnobylu była w świadomości ludzi niejako ziszczeniem się pewnych obaw. Ten mit popkultura w każdym wariancie wykorzystuje bardzo mocno.

Dlatego w Chernobylite promieniowanie może człowieka zabić bardzo szybko, gdzie w rzeczywistości bez ekstremalnego stężenia trwa to kilka dni. Gra potrzebuje bardziej namacalnego zagrożenia. Mocno obudowujemy też spiskowe teorie dziejów. Przez długi czas prawda była skrzętnie ukrywana.

Władze nie chciały, by było wiadomo, że katastrofa wydarzyła się przez wadliwe reaktory, co przedstawiał m.in. serial „Czarnobyl”. Słabo nawiązano tam jednak do tego, że reaktory były z definicji stworzone do czegoś zupełnie innego – w razie potrzeby można było je łatwo przerobić na maszyny wzbogacające uran, co stało u podstaw ich niestabilności. Na gruncie tego można wyciągnąć sporo spiskowych teorii, np. przedstawić Czarnobyl jako potencjalną fabrykę broni. Wiele dokumentów zostało zniszczonych, a dowody pozostały pod gruzami. Nie zabraknie też motywów konspiracyjnych, bo archiwa KGB latami ukrywały informacje m.in. o wcześniejszych awariach w elektrowni, które jednak nie skończyły się aż tak tragicznie.

Wojciech Pazdur

< Sprzęt dla profesjonalnych użytkowników >

„Przy ostatnich grach, którymi się zajmowałem, tworzę też koncepcję tego, na bazie jakiej technologii gra będzie stworzona. Dlatego jestem na bieżąco z nowymi skanerami, aparatami, programami do fotogrametrii i sprawdzam ich przydatność dla nas.”

Istotna podczas produkcji gry fotogrametria wymagała od ekipy wybrania się bezpośrednio do Czarnobyla. Jak załatwia się taki wyjazd i wypełnienia jak dużej sterty dokumentów to wymaga?

Wszystko zależy bardziej od realiów, w jakich funkcjonuje Ukraina. Do Czarnobyla można pojechać (pomijając okres pandemii) jako turysta. Można w ten sposób robić zdjęcia, problem polega jednak na tym, że pozwolenia turystyczne nie pozwalają spędzać tam zbyt wiele czasu – wchodzą w grę wyśrubowane normy zdrowotne, kontrole dozymetryczne. Pierwsze wyjazdy odbyliśmy jako grupy turystyczne, potrzebowaliśmy jednak działać na większą skalę, by móc zrobić nie pięć, ale pięćset zdjęć danego obiektu.

Mieliśmy długą listę obiektów, potrzebę spędzenia tam wielu dni, zrobienia dziesiątek tysięcy zdjęć. Nie wszędzie jest taki sam dostęp, a zagrożeniem często jest nie tyle promieniowanie co np. ryzyko zawalenia budynku. Do tego dochodzi konieczność dogadania się z wieloma organami. Z jednej strony agencja rządowa, z drugiej, przez obecność odpadów nuklearnych, wpływ na wszystko ma jeszcze wojsko, służby specjalne, administracja elektrowni czy konsorcjum, które budowało nowy sarkofag.

Nieraz trzeba było zwracać się do wszystkich podmiotów, a pomimo dokumentów wojsko mogło odmówić robienia zdjęć np. w pobliżu systemów zabezpieczeń albo zasłaniając się innymi powodami. Problem był zwłaszcza z dronami oraz skanerami, bo w ich przypadku nie mamy możliwości natychmiastowego zaprezentowania zebranych danych.

Czym różni się wykreowany przez Farm 51 Czarnobyl od tego rzeczywistego? Jak wielkie zmiany wymusiły ograniczenia, które omówiliśmy?

Ograniczenia związane z Czarnobylem nie były kluczowe. Design rzeczywistego świata sprawdza się w grach kiepsko – przywykliśmy do innego poczucia przestrzeni, tempa poruszania się itp. Sami uczyliśmy się tego przy Get Even – oddane 1:1 lokacje powodowały u graczy klaustrofobię. Wiele rzeczy trzeba robić pod grę, zmieniać na przykład proporcje.

Inna kwestia to rozmiary Zony. W samej Prypeci znajduje się 10 tysięcy mieszkań. Ich zeskanowanie zajęłoby nam wiele lat, a gracz musiałby spędzić lata na ich odwiedzanie. Nie mówiąc już, że w czasach Związku Radzieckiego każdy miał mieszkanie o tej samej powierzchni, z takimi samymi meblami i jeszcze identycznie wytapetowane. Dziś natomiast przywykliśmy do indywidualizmu. Musieliśmy więc podejmować decyzje, które miejsca będą ciekawe dla gracza i na nich się skupialiśmy.

Laptopy ASUS ROG oferują dodatkowe możliwości, z których można skorzystać np. jako producent. Opowiedz o tych możliwościach i w jaki sposób wykorzystujesz je podczas prac nad Chernobylite.

Osobiście z laptopami ASUSa mam się za pan brat od początku mojej pracy z fotogrametrią. Już wtedy potrzebowaliśmy maszyny, która jest zarówno wydajna, jak i przenośna. Cenna jest dla nas częściowa analiza i przetwarzanie danych już w terenie, więc zawsze padało na sprzęt przenośny. W warunkach produkcyjnych, kiedy gra jest jeszcze niezoptymalizowana, trzeba dodatkowo odpalać edytor i inne narzędzia. Wymaga to potężnej mocy, którą taki sprzęt zapewnia.

ROG Zephyrus Duo 15 w odróżnieniu od poprzednich sprzętów ASUS ROG to urządzenie jeszcze mocniej zorientowane na profesjonalnych użytkowników. Jest ono bardzo przyjazne w użyciu, ładne, bardzo lekkie i kompaktowe, wykonane z ogromną dbałością o szczegóły. Dzięki ogromnej wydajności i mocy obliczeniowej, bardzo sprawdza się w wykorzystaniu silnika gier i wielu różnych aplikacji naraz. Do tego, korzystając z fotogrametrii, siłą rzeczy często pracujemy w terenie i wtedy mobilność jest niezastąpiona.

Jakie są zalety projektowania gry na bardzo wydajnym sprzęcie tego typu?

Laptopy ROG radzą sobie podczas pracy na pełnych obrotach. Swoje robi też dodatkowy ekran. Od zawsze byłem przyzwyczajony do pracy z systemami wieloekranowymi, bo w programach wizualnych przestrzeni roboczej zawsze jest za mało, więc dodatkowy wyświetlacz, na który możemy choćby wrzucić poboczne narzędzia, jest świetnym pomysłem. To bardzo dobra możliwość, gratuluję też temu, kto wymyślił jak w obrębie monitora dorzucić jeszcze ten jeden, dodatkowy ekran.

Bez osoby zarządzającej pracami nad projektem, nawet najbardziej uzdolnieni ludzie zamieniliby się w zbiorowisko indywidualistów. Opowiedz, w jaki sposób oddziałuje na projekt doświadczony dyrektor wydawniczy. Na czym polega taka praca?

Organizuję pracę, to w jaki sposób projekty biegną, mam pod sobą producentów. Przy ostatnich grach, którymi się zajmowałem, nie tylko tworzyłem koncepcję tego, jaki ma być finalny efekt, ale też w jaki sposób będzie stworzony - z jakiej technologii będziemy korzystać. Biorę pod lupę temat działania nowych skanerów, aparatów, programów do fotogrametrii, sprawdzam ich przydatność dla nas etc. Myśl także o tym w jaki sposób stworzyć nowy proces produkcyjny, jeżeli gra wykorzystuje elementy takie jak VR czy fotogrametria. Mam wykształcenie inżynierskie, do wszystkiego podchodzę więc mocno analitycznie, systemowo, nawet w procesie kreatywnym.

Staram się nie tyle kontrolować sam proces, bo mam od tego producentów, zajmuję się produkcją bardziej od strony organizacji rozwiązań technologicznych czy finansowych, ale również kompletowania zespołu. Najlepiej czuję się w tworzeniu procesów mających na celu wytworzenie gry, bo od napisania scenariusza mam scenarzystów, do wymyślenia koncepcji postaci artystów koncepcyjnych i tak dalej. Ja pomagam ustawić wszystko tak, by mogło zadziałać.

Jak wyobrażasz sobie tego typu sprzęt w przyszłości?

Z mojej perspektywy takiemu laptopowi nie brakuje już nic. W przyszłości oczywiście – co jest już bardziej kwestią procesu technologicznego, niż mankamentem konkretnego sprzętu – będziemy mieć coraz lepszą optymalizację termiczną, ale niezależnie od tego urządzenia mobilne zawsze będą ten krok za stacjonarnymi. To ogólny temat dostępności stałego źródła zasilania, które gwarantuje jeszcze lepszą pracę.

Z punktu widzenia ergonomii ktoś być może wymyśli kiedyś nowe źródła energii, które sprawią, że takie urządzenia będą mogły pracować na baterii jeszcze dłużej, mieć jeszcze lepszą termikę przy pracy na najwyższych obrotach. Tak, by sprzęt mógł jeszcze lepiej pracować w górnych zakresach wydajności. Z drugiej strony bardziej wyrafinowane rozwiązania sprzętowe nie są mi już potrzebne – to też kwestia optymalizacji software’u. Jeżeli chodzi o użyteczność Zephyrusa Duo, chyba nigdy w życiu nie miałem w rękach fajniejszego gadżetu.

Twitnij Udostępnij

Nieistniejące światy, przez swoje zaawansowanie, stają się źródłem realnych problemów - Tomasz Bentkowski

Autor: < Krzysztof Kempski >

Gamedec bazuje na powieściach Marcina Przybyłka. Co czyni stworzony przez niego świat XXII-wiecznej Warszawy dobrym materiałem na grę?

fot. WP

Skupiamy się głównie na dwóch pierwszych częściach sagi Marcina Przybyłka i formowanie gatunku oraz ostatecznego kształtu projektu trwało dość długo. Chcieliśmy oddać jak najlepiej pracę tytułowego detektywa. Jak powiedział sam Marcin, „pistolet to bardzo łatwe rozwiązanie każdego problemu, ale bycie detektywem to coś więcej”.

Sam świat Warszawy XXII wieku zaskakuje rozwarstwieniem – dla niektórych to taki okres bardziej post cyberpunkowy. Ludzie żyją w miastach-klatkach, natura trochę zwróciła się przeciwko nim, więc tzw. wirtualia to okazja do ucieczki. Posiadanie wielu takich wirtualnych środowisk pozwoliło naszym projektantom bardzo fajnie bawić się konwencją znanych już gatunków gier.

Na ile ten cyfrowy świat jest też uzależnieniem czy też niewolą, np. wątek dzieci grających we free-2-play, będące przykrywką niewolniczej pracy.

Świat ten ma wiele warstw i podobnie jak w naszym, za każdą branżą rozrywkową kryje się jakaś mroczna sfera. Takie kwestie są w grze mocno zaakcentowane – nie do końca wolna wola, zabieranie jej ludziom, kontrolowanie ich. Będzie to nie tylko cyfrowe niewolnictwo, ogólnie sięganie do ludzkich umysłów może przynieść duży profit i bardzo szybkie osiągnięcie mrocznych celów, o których ludzie marzą już teraz. Ta rzeczywistość tylko im w tym pomoże.

TOMASZ BENTKOWSKI

< Cała moc Ray Tracingu >

„Jako oświetleniowiec dostałem niejako w prezencie od całego przemysłu rozwijalną technologię Ray Tracingu, która w całości symuluje fizyczne zachowanie światła. Mogę dzięki temu skupić się bardziej na stronie artystycznej.”

W jaki sposób narodził się pomysł na stworzenie tej produkcji? Czy wyszedł on od autora czy z inicjatywy studia?

Spotkaliśmy się w połowie drogi. Marcin szukał studia, my z kolei się o tym dowiedzieliśmy, co doprowadziło do pierwszych rozmów między nim, a naszym szefem i w końcu, udało się je rozpocząć. Marcin od dłuższego czasu pracuje jako ścisła część teamu, służy pomocą merytoryczną i dba o zgodność naszych pomysłów z tym, co stworzył. Jest to bardzo potrzebne w tak złożonej grze.

Cyberpunk, Dziki Zachód, prehistoria – to tylko niektóre konwencje pojawiające się w grze. W jaki sposób połączyć ze sobą aż tyle motywów?

Wspomniana koncepcja wirtualnych światów daje możliwość ucieczki do zupełnie innych miejsc, o tak mocnej immersji, że ludzie tracą rozeznanie, gdzie właściwie są. Gracze funkcjonujący w tym świecie są w stanie spędzać tam długie godziny. Umożliwia to aparatura, która monitoruje ich realne procesy życiowe.

Poszczególne światy i ich prawa są regulowane przez twórców, trochę tak jak my wymyślamy gry. Immersja jest jednak o wiele mocniejsza, symulacja pozwala czuć te światy ciałem. Dla nas jako twórców to świetna okazja, by bawić się koncepcjami i stworzyć lokacje, które na pierwszy rzut oka nie zgrywają się sobą. Tak jak już mówiłem, nie wszyscy wykorzystują te wykreowane światy wyłącznie do zabawy – i przez swoje zaawansowanie stają się źródłem realnych problemów.

W jaki sposób urządzenie, takie jak Zephyrus Duo 15, sprawdza się w codziennej pracy – jakie są z waszej perspektywy jego mocne albo unikalne cechy?

Z mojej perspektywy najlepsza jest jego ogromna moc połączona z mobilnością. To jakby highendowy pecet zamknięty w obudowie laptopa, którego można przenieść w każde miejsce i zabrać ze sobą.

Zwłaszcza w realiach, jakie teraz mamy, gdzie sam od kwietnia z niewielkimi przerwami pracuję z domu, cenne jest to, że nie muszę zabierać ciężkiego komputera z pracy czy męczyć się z przesyłaniem plików. Po prostu pakuję laptopa do plecaka i nie muszę przejmować się ograniczeniami. Laptopy nie są zazwyczaj tak wydajne jak pecety i ta moc jest w przypadku Zephyrusa bardzo istotna.

Laptopy ASUS ROG oferują dodatkowe możliwości, z których można skorzystać przy takiej pracy (np. 100% pokrycie przestrzeni barwnej Adobe RGB). Opowiedz o tych możliwościach i w jaki sposób wykorzystujecie je w Gamedecu.

Dla mnie najważniejsza, jeżeli chodzi o oświetlenie, jest obsługa HDR oraz Ray Tracingu. Jako oświetleniowiec dostałem niejako w prezencie rozwijalną technologię, która w całości symuluje fizyczne zachowanie światła. Mogę dzięki temu skupić się bardziej na stronie artystycznej.

HDR z drugiej strony zbliża nas jak najbardziej się da do naturalnych kolorów, mocno poszerza cyfrową paletę barw i najwierniej oddaje naturę. W połączeniu jest to w zasadzie wszystko, czego potrzebuję w swojej pracy. Do tego dochodzi dodatkowy ekran, na który można przenosić różne komponenty, jakie muszę upychać normalnie podczas pracy gdzieś na głównym ekranie.

Laptopy ASUS ROG oferują dodatkowe możliwości przydatne w pracy grafika np. 100% pokrycie przestrzeni barwnej Adobe RGB.
Na dodatkowy ekran można przenosić komponenty, które normalnie trzeba upychać gdzieś na głównym ekranie.

Jakie są zalety projektowania gry na bardzo wydajnym sprzęcie tego typu?

Na pewno szybki feedback. Nawet zakładając, że pandemia się nie wydarzyła i pracujemy normalnie w biurze, zawsze ludzie są podzieleni po pokojach i nawet w openspace’ach trzeba ich zaprosić do biurka. Takiego laptopa można zawsze wziąć pod pachę do sali konferencyjnej albo szybko omówić coś przy kawie. Właśnie taka szybka wymiana informacji, możliwość szybkiej oceny i wymiany opinii to jest rzecz, której nam teraz szczególnie brakuje. Zephyrus GX550 jest świetny pod tym względem.
Wizualny feedback na dodatkowym ekranie jest bardzo pomocny.

Bez klimatycznego, pełnego neonów oświetlenia, związane z cyberpunkiem filmy czy gry tracą połowę swojego klimatu, praca artysty od oświetlenia wydaje się więc w tym przypadku szczególnie istotna. Na czym ona polega?

W cyberpunkowych lokacjach, jeżeli gdzieś jest za ciemno, czy trzeba zwyczajnie przełamać kolor, mogę po prostu postawić tam lampę i nie musi ona mieć większego uzasadnienia. Ten świat ocieka technologią, jest ona wciskana wszędzie, tak jak światła, trochę bez ładu i składu – to trochę esencja tego gatunku. Haczykiem jest jednak otwartość, to jak biblioteka Netfliksa, w której jest tak dużo rzeczy, że człowiek sam już nie wie, co ma wybrać.

Przy pracy oświetleniowca muszę więc mimo wszystko znaleźć jakiś wspólny, łączący język, uzyskać spójność artystyczną. To świat nieprawdziwy, ale jednocześnie muszę dbać o jego wiarygodność. Wymaga to też ścisłej współpracy z designerami. Światło ma też delikatnie zasugerować graczom dokąd iść, z kim porozmawiać, kto jest ważniejszą postacią. Muszę sprawić, by gracz nieświadomie chciał robić właśnie to, co założyliśmy.

Jak wyobrażacie sobie tego typu sprzęty w przyszłości? Co można by dodać w kolejnych modelach?

Moim zdaniem prędkości internetu, jakie będą dostępne już za parę lat, uwolnią nas od ciągłego usprawniania sprzętu. Sam widziałbym laptop w formie odbiornika chmury, powiedzmy z subskrypcją i abonamentami i możliwością korzystania z potężnej mocy, skupionej gdzieś daleko, na serwerach, łączenie się z chmurą obliczeniową. Taki sprzęt byłby jeszcze lżejszy, wymagałby mniejszej baterii, a mielibyśmy bardzo trudno dostępną inaczej moc obliczeniową. Myślę, że zarówno w graniu jak i pracy chmura jest przyszłością.

uwaga

Niektóre elementy serwisu mogą niepoprawnie wyświetlać się w Twojej wersji przeglądarki. Aby w pełni cieszyć się z użytkowania serwisu zaktualizuj przeglądarkę lub zmień ją na jedną z następujących: Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Edge, Safari

zamknij
Wyłącz Adblocka, aby w pełni cieszyć się zawartością tej strony.