< progress... >
ROZSZERZ HORYZONTY Z ROG ZEPHYRUS DUO 15

< Rozszerz horyzonty: baw się, pracuj, kreuj - zobacz jak stać się częścią branży gamingowej >

Twitnij Udostępnij

Wojciech Pazdur „Design świata sprawdza się w grach kiepsko – mimo fotogrametrii, wiele rzeczy wymaga dostosowania”

Autor: < >

Zniszczenie rdzenia reaktora w Czarnobylu było katastrofą ekologiczną, ale popkultura obudowała ją wieloma mitami i zmieniła myślenie o tym wydarzeniu. Jak wiele z nich znajduje odzwierciedlenie w Chernobylite?

fot. WP

Największym mitem, w jakim się poruszamy, jest skala zagrożenia i zniszczeń, jakie ta katastrofa spowodowała. Do tego przyszła w momencie, gdy wszyscy bali się zagłady nuklearnej. Katastrofa w Czarnobylu była w świadomości ludzi niejako ziszczeniem się pewnych obaw. Ten mit popkultura w każdym wariancie wykorzystuje bardzo mocno.

Dlatego w Chernobylite promieniowanie może człowieka zabić bardzo szybko, gdzie w rzeczywistości bez ekstremalnego stężenia trwa to kilka dni. Gra potrzebuje bardziej namacalnego zagrożenia. Mocno obudowujemy też spiskowe teorie dziejów. Przez długi czas prawda była skrzętnie ukrywana.

Władze nie chciały, by było wiadomo, że katastrofa wydarzyła się przez wadliwe reaktory, co przedstawiał m.in. serial „Czarnobyl”. Słabo nawiązano tam jednak do tego, że reaktory były z definicji stworzone do czegoś zupełnie innego – w razie potrzeby można było je łatwo przerobić na maszyny wzbogacające uran, co stało u podstaw ich niestabilności. Na gruncie tego można wyciągnąć sporo spiskowych teorii, np. przedstawić Czarnobyl jako potencjalną fabrykę broni. Wiele dokumentów zostało zniszczonych, a dowody pozostały pod gruzami. Nie zabraknie też motywów konspiracyjnych, bo archiwa KGB latami ukrywały informacje m.in. o wcześniejszych awariach w elektrowni, które jednak nie skończyły się aż tak tragicznie.

Wojciech Pazdur

< Sprzęt dla profesjonalnych użytkowników >

„Przy ostatnich grach, którymi się zajmowałem, tworzę też koncepcję tego, na bazie jakiej technologii gra będzie stworzona. Dlatego jestem na bieżąco z nowymi skanerami, aparatami, programami do fotogrametrii i sprawdzam ich przydatność dla nas.”

Istotna podczas produkcji gry fotogrametria wymagała od ekipy wybrania się bezpośrednio do Czarnobyla. Jak załatwia się taki wyjazd i wypełnienia jak dużej sterty dokumentów to wymaga?

Wszystko zależy bardziej od realiów, w jakich funkcjonuje Ukraina. Do Czarnobyla można pojechać (pomijając okres pandemii) jako turysta. Można w ten sposób robić zdjęcia, problem polega jednak na tym, że pozwolenia turystyczne nie pozwalają spędzać tam zbyt wiele czasu – wchodzą w grę wyśrubowane normy zdrowotne, kontrole dozymetryczne. Pierwsze wyjazdy odbyliśmy jako grupy turystyczne, potrzebowaliśmy jednak działać na większą skalę, by móc zrobić nie pięć, ale pięćset zdjęć danego obiektu.

Mieliśmy długą listę obiektów, potrzebę spędzenia tam wielu dni, zrobienia dziesiątek tysięcy zdjęć. Nie wszędzie jest taki sam dostęp, a zagrożeniem często jest nie tyle promieniowanie co np. ryzyko zawalenia budynku. Do tego dochodzi konieczność dogadania się z wieloma organami. Z jednej strony agencja rządowa, z drugiej, przez obecność odpadów nuklearnych, wpływ na wszystko ma jeszcze wojsko, służby specjalne, administracja elektrowni czy konsorcjum, które budowało nowy sarkofag.

Nieraz trzeba było zwracać się do wszystkich podmiotów, a pomimo dokumentów wojsko mogło odmówić robienia zdjęć np. w pobliżu systemów zabezpieczeń albo zasłaniając się innymi powodami. Problem był zwłaszcza z dronami oraz skanerami, bo w ich przypadku nie mamy możliwości natychmiastowego zaprezentowania zebranych danych.

Czym różni się wykreowany przez Farm 51 Czarnobyl od tego rzeczywistego? Jak wielkie zmiany wymusiły ograniczenia, które omówiliśmy?

Ograniczenia związane z Czarnobylem nie były kluczowe. Design rzeczywistego świata sprawdza się w grach kiepsko – przywykliśmy do innego poczucia przestrzeni, tempa poruszania się itp. Sami uczyliśmy się tego przy Get Even – oddane 1:1 lokacje powodowały u graczy klaustrofobię. Wiele rzeczy trzeba robić pod grę, zmieniać na przykład proporcje.

Inna kwestia to rozmiary Zony. W samej Prypeci znajduje się 10 tysięcy mieszkań. Ich zeskanowanie zajęłoby nam wiele lat, a gracz musiałby spędzić lata na ich odwiedzanie. Nie mówiąc już, że w czasach Związku Radzieckiego każdy miał mieszkanie o tej samej powierzchni, z takimi samymi meblami i jeszcze identycznie wytapetowane. Dziś natomiast przywykliśmy do indywidualizmu. Musieliśmy więc podejmować decyzje, które miejsca będą ciekawe dla gracza i na nich się skupialiśmy.

Laptopy ASUS ROG oferują dodatkowe możliwości, z których można skorzystać np. jako producent. Opowiedz o tych możliwościach i w jaki sposób wykorzystujesz je podczas prac nad Chernobylite.

Osobiście z laptopami ASUSa mam się za pan brat od początku mojej pracy z fotogrametrią. Już wtedy potrzebowaliśmy maszyny, która jest zarówno wydajna, jak i przenośna. Cenna jest dla nas częściowa analiza i przetwarzanie danych już w terenie, więc zawsze padało na sprzęt przenośny. W warunkach produkcyjnych, kiedy gra jest jeszcze niezoptymalizowana, trzeba dodatkowo odpalać edytor i inne narzędzia. Wymaga to potężnej mocy, którą taki sprzęt zapewnia.

ROG Zephyrus Duo 15 w odróżnieniu od poprzednich sprzętów ASUS ROG to urządzenie jeszcze mocniej zorientowane na profesjonalnych użytkowników. Jest ono bardzo przyjazne w użyciu, ładne, bardzo lekkie i kompaktowe, wykonane z ogromną dbałością o szczegóły. Dzięki ogromnej wydajności i mocy obliczeniowej, bardzo sprawdza się w wykorzystaniu silnika gier i wielu różnych aplikacji naraz. Do tego, korzystając z fotogrametrii, siłą rzeczy często pracujemy w terenie i wtedy mobilność jest niezastąpiona.

Jakie są zalety projektowania gry na bardzo wydajnym sprzęcie tego typu?

Laptopy ROG radzą sobie podczas pracy na pełnych obrotach. Swoje robi też dodatkowy ekran. Od zawsze byłem przyzwyczajony do pracy z systemami wieloekranowymi, bo w programach wizualnych przestrzeni roboczej zawsze jest za mało, więc dodatkowy wyświetlacz, na który możemy choćby wrzucić poboczne narzędzia, jest świetnym pomysłem. To bardzo dobra możliwość, gratuluję też temu, kto wymyślił jak w obrębie monitora dorzucić jeszcze ten jeden, dodatkowy ekran.

Bez osoby zarządzającej pracami nad projektem, nawet najbardziej uzdolnieni ludzie zamieniliby się w zbiorowisko indywidualistów. Opowiedz, w jaki sposób oddziałuje na projekt doświadczony dyrektor wydawniczy. Na czym polega taka praca?

Organizuję pracę, to w jaki sposób projekty biegną, mam pod sobą producentów. Przy ostatnich grach, którymi się zajmowałem, nie tylko tworzyłem koncepcję tego, jaki ma być finalny efekt, ale też w jaki sposób będzie stworzony - z jakiej technologii będziemy korzystać. Biorę pod lupę temat działania nowych skanerów, aparatów, programów do fotogrametrii, sprawdzam ich przydatność dla nas etc. Myśl także o tym w jaki sposób stworzyć nowy proces produkcyjny, jeżeli gra wykorzystuje elementy takie jak VR czy fotogrametria. Mam wykształcenie inżynierskie, do wszystkiego podchodzę więc mocno analitycznie, systemowo, nawet w procesie kreatywnym.

Staram się nie tyle kontrolować sam proces, bo mam od tego producentów, zajmuję się produkcją bardziej od strony organizacji rozwiązań technologicznych czy finansowych, ale również kompletowania zespołu. Najlepiej czuję się w tworzeniu procesów mających na celu wytworzenie gry, bo od napisania scenariusza mam scenarzystów, do wymyślenia koncepcji postaci artystów koncepcyjnych i tak dalej. Ja pomagam ustawić wszystko tak, by mogło zadziałać.

Jak wyobrażasz sobie tego typu sprzęt w przyszłości?

Z mojej perspektywy takiemu laptopowi nie brakuje już nic. W przyszłości oczywiście – co jest już bardziej kwestią procesu technologicznego, niż mankamentem konkretnego sprzętu – będziemy mieć coraz lepszą optymalizację termiczną, ale niezależnie od tego urządzenia mobilne zawsze będą ten krok za stacjonarnymi. To ogólny temat dostępności stałego źródła zasilania, które gwarantuje jeszcze lepszą pracę.

Z punktu widzenia ergonomii ktoś być może wymyśli kiedyś nowe źródła energii, które sprawią, że takie urządzenia będą mogły pracować na baterii jeszcze dłużej, mieć jeszcze lepszą termikę przy pracy na najwyższych obrotach. Tak, by sprzęt mógł jeszcze lepiej pracować w górnych zakresach wydajności. Z drugiej strony bardziej wyrafinowane rozwiązania sprzętowe nie są mi już potrzebne – to też kwestia optymalizacji software’u. Jeżeli chodzi o użyteczność Zephyrusa Duo, chyba nigdy w życiu nie miałem w rękach fajniejszego gadżetu.

Twitnij Udostępnij

Nieistniejące światy, przez swoje zaawansowanie, stają się źródłem realnych problemów - Tomasz Bentkowski

Autor: < Krzysztof Kempski >

Gamedec bazuje na powieściach Marcina Przybyłka. Co czyni stworzony przez niego świat XXII-wiecznej Warszawy dobrym materiałem na grę?

fot. WP

Skupiamy się głównie na dwóch pierwszych częściach sagi Marcina Przybyłka i formowanie gatunku oraz ostatecznego kształtu projektu trwało dość długo. Chcieliśmy oddać jak najlepiej pracę tytułowego detektywa. Jak powiedział sam Marcin, „pistolet to bardzo łatwe rozwiązanie każdego problemu, ale bycie detektywem to coś więcej”.

Sam świat Warszawy XXII wieku zaskakuje rozwarstwieniem – dla niektórych to taki okres bardziej post cyberpunkowy. Ludzie żyją w miastach-klatkach, natura trochę zwróciła się przeciwko nim, więc tzw. wirtualia to okazja do ucieczki. Posiadanie wielu takich wirtualnych środowisk pozwoliło naszym projektantom bardzo fajnie bawić się konwencją znanych już gatunków gier.

Na ile ten cyfrowy świat jest też uzależnieniem czy też niewolą, np. wątek dzieci grających we free-2-play, będące przykrywką niewolniczej pracy.

Świat ten ma wiele warstw i podobnie jak w naszym, za każdą branżą rozrywkową kryje się jakaś mroczna sfera. Takie kwestie są w grze mocno zaakcentowane – nie do końca wolna wola, zabieranie jej ludziom, kontrolowanie ich. Będzie to nie tylko cyfrowe niewolnictwo, ogólnie sięganie do ludzkich umysłów może przynieść duży profit i bardzo szybkie osiągnięcie mrocznych celów, o których ludzie marzą już teraz. Ta rzeczywistość tylko im w tym pomoże.

TOMASZ BENTKOWSKI

< Cała moc Ray Tracingu >

„Jako oświetleniowiec dostałem niejako w prezencie od całego przemysłu rozwijalną technologię Ray Tracingu, która w całości symuluje fizyczne zachowanie światła. Mogę dzięki temu skupić się bardziej na stronie artystycznej.”

W jaki sposób narodził się pomysł na stworzenie tej produkcji? Czy wyszedł on od autora czy z inicjatywy studia?

Spotkaliśmy się w połowie drogi. Marcin szukał studia, my z kolei się o tym dowiedzieliśmy, co doprowadziło do pierwszych rozmów między nim, a naszym szefem i w końcu, udało się je rozpocząć. Marcin od dłuższego czasu pracuje jako ścisła część teamu, służy pomocą merytoryczną i dba o zgodność naszych pomysłów z tym, co stworzył. Jest to bardzo potrzebne w tak złożonej grze.

Cyberpunk, Dziki Zachód, prehistoria – to tylko niektóre konwencje pojawiające się w grze. W jaki sposób połączyć ze sobą aż tyle motywów?

Wspomniana koncepcja wirtualnych światów daje możliwość ucieczki do zupełnie innych miejsc, o tak mocnej immersji, że ludzie tracą rozeznanie, gdzie właściwie są. Gracze funkcjonujący w tym świecie są w stanie spędzać tam długie godziny. Umożliwia to aparatura, która monitoruje ich realne procesy życiowe.

Poszczególne światy i ich prawa są regulowane przez twórców, trochę tak jak my wymyślamy gry. Immersja jest jednak o wiele mocniejsza, symulacja pozwala czuć te światy ciałem. Dla nas jako twórców to świetna okazja, by bawić się koncepcjami i stworzyć lokacje, które na pierwszy rzut oka nie zgrywają się sobą. Tak jak już mówiłem, nie wszyscy wykorzystują te wykreowane światy wyłącznie do zabawy – i przez swoje zaawansowanie stają się źródłem realnych problemów.

W jaki sposób urządzenie, takie jak Zephyrus Duo 15, sprawdza się w codziennej pracy – jakie są z waszej perspektywy jego mocne albo unikalne cechy?

Z mojej perspektywy najlepsza jest jego ogromna moc połączona z mobilnością. To jakby highendowy pecet zamknięty w obudowie laptopa, którego można przenieść w każde miejsce i zabrać ze sobą.

Zwłaszcza w realiach, jakie teraz mamy, gdzie sam od kwietnia z niewielkimi przerwami pracuję z domu, cenne jest to, że nie muszę zabierać ciężkiego komputera z pracy czy męczyć się z przesyłaniem plików. Po prostu pakuję laptopa do plecaka i nie muszę przejmować się ograniczeniami. Laptopy nie są zazwyczaj tak wydajne jak pecety i ta moc jest w przypadku Zephyrusa bardzo istotna.

Laptopy ASUS ROG oferują dodatkowe możliwości, z których można skorzystać przy takiej pracy (np. 100% pokrycie przestrzeni barwnej Adobe RGB). Opowiedz o tych możliwościach i w jaki sposób wykorzystujecie je w Gamedecu.

Dla mnie najważniejsza, jeżeli chodzi o oświetlenie, jest obsługa HDR oraz Ray Tracingu. Jako oświetleniowiec dostałem niejako w prezencie rozwijalną technologię, która w całości symuluje fizyczne zachowanie światła. Mogę dzięki temu skupić się bardziej na stronie artystycznej.

HDR z drugiej strony zbliża nas jak najbardziej się da do naturalnych kolorów, mocno poszerza cyfrową paletę barw i najwierniej oddaje naturę. W połączeniu jest to w zasadzie wszystko, czego potrzebuję w swojej pracy. Do tego dochodzi dodatkowy ekran, na który można przenosić różne komponenty, jakie muszę upychać normalnie podczas pracy gdzieś na głównym ekranie.

Laptopy ASUS ROG oferują dodatkowe możliwości przydatne w pracy grafika np. 100% pokrycie przestrzeni barwnej Adobe RGB.
Na dodatkowy ekran można przenosić komponenty, które normalnie trzeba upychać gdzieś na głównym ekranie.

Jakie są zalety projektowania gry na bardzo wydajnym sprzęcie tego typu?

Na pewno szybki feedback. Nawet zakładając, że pandemia się nie wydarzyła i pracujemy normalnie w biurze, zawsze ludzie są podzieleni po pokojach i nawet w openspace’ach trzeba ich zaprosić do biurka. Takiego laptopa można zawsze wziąć pod pachę do sali konferencyjnej albo szybko omówić coś przy kawie. Właśnie taka szybka wymiana informacji, możliwość szybkiej oceny i wymiany opinii to jest rzecz, której nam teraz szczególnie brakuje. Zephyrus GX550 jest świetny pod tym względem.
Wizualny feedback na dodatkowym ekranie jest bardzo pomocny.

Bez klimatycznego, pełnego neonów oświetlenia, związane z cyberpunkiem filmy czy gry tracą połowę swojego klimatu, praca artysty od oświetlenia wydaje się więc w tym przypadku szczególnie istotna. Na czym ona polega?

W cyberpunkowych lokacjach, jeżeli gdzieś jest za ciemno, czy trzeba zwyczajnie przełamać kolor, mogę po prostu postawić tam lampę i nie musi ona mieć większego uzasadnienia. Ten świat ocieka technologią, jest ona wciskana wszędzie, tak jak światła, trochę bez ładu i składu – to trochę esencja tego gatunku. Haczykiem jest jednak otwartość, to jak biblioteka Netfliksa, w której jest tak dużo rzeczy, że człowiek sam już nie wie, co ma wybrać.

Przy pracy oświetleniowca muszę więc mimo wszystko znaleźć jakiś wspólny, łączący język, uzyskać spójność artystyczną. To świat nieprawdziwy, ale jednocześnie muszę dbać o jego wiarygodność. Wymaga to też ścisłej współpracy z designerami. Światło ma też delikatnie zasugerować graczom dokąd iść, z kim porozmawiać, kto jest ważniejszą postacią. Muszę sprawić, by gracz nieświadomie chciał robić właśnie to, co założyliśmy.

Jak wyobrażacie sobie tego typu sprzęty w przyszłości? Co można by dodać w kolejnych modelach?

Moim zdaniem prędkości internetu, jakie będą dostępne już za parę lat, uwolnią nas od ciągłego usprawniania sprzętu. Sam widziałbym laptop w formie odbiornika chmury, powiedzmy z subskrypcją i abonamentami i możliwością korzystania z potężnej mocy, skupionej gdzieś daleko, na serwerach, łączenie się z chmurą obliczeniową. Taki sprzęt byłby jeszcze lżejszy, wymagałby mniejszej baterii, a mielibyśmy bardzo trudno dostępną inaczej moc obliczeniową. Myślę, że zarówno w graniu jak i pracy chmura jest przyszłością.

Twitnij Udostępnij

Rozszerz horyzonty – sam stwórz grę

Autor: < Krzysztof Kempski >

Obecnie grę może stworzyć każdy, o ile tylko ma wystarczająco dużo samozaparcia. Oczywiście, rozsądny twórca stawiać będzie sobie kolejne cele do zrealizowania stopniowo i nie rzuci się od razu na projekty pokroju Wiedźmina.

fot. WP

Stawiając sobie zbyt ambitne cele, szybko możemy spotkać się ze ścianą. Na pocieszenie dodajmy jednak, że obecnie stworzenie własnej gry, w niektórych przypadkach nie wymaga nawet znajomości języków programowania. Droga do sukcesu, jest jednak długa i kręta. Nim najsłynniejsi twórcy wydali kojarzone z nimi przez lata produkcje, chwile triumfu poprzedziło wiele lat tworzenia dziesiątek (albo i setek) mniejszych, pozwalających nabrać szlifów projektów amatorskich. Często tak nieudanych, że sami autorzy chcieliby o nich zapomnieć. Nawet porażka bywa jednak bardzo cenną lekcją.

Ćwicz wyobraźnię

Na początku, własną kreatywność można rozwinąć, korzystając z darmowych edytorów poziomów do istniejących już tytułów. Choć nie jest to jeszcze tworzenie właściwej gry, oba zajęcia posiadają wiele analogii. Często możemy chociażby skorzystać z dokładnie tych samych narzędzi, co pracujący w studio developerzy.

Dobrym ćwiczeniem wyobraźni są też gry zawierające elementy... projektowania gier. Produkcje takie jak Little Big Planet, Dreams czy Super Mario Maker pozwalają stworzyć nie tylko poziomy, ale wręcz kompletne produkcje i to z dowolnego gatunku. Dobrym pomysłem będzie też zainteresowanie się narzędziami pokroju GDevelop czy RPG Maker, aplikacjami pozwalającymi tworzyć proste platformówki/dwuwymiarowe gry RPG. Mają gotową bibliotekę elementów, a skrypty tworzy się edytując różne parametry. Do ustawienia prostych zależności wystarczy natomiast znajomość języka angielskiego.

Obcowanie z edytorami to cenne doświadczenie, choć do stworzenia produkcji marzeń narzędzia te okażą się najpewniej niewystarczające. Zdarzają się odnoszące wielki sukces tytuły bazujące tylko na nich, takie jak To The Moon, ale są to sytuacje rzadkie. Taka zabawa pozwala jednak bez wiedzy na temat programowania opanować przydatne później tworzenie podstawowych algorytmów. Rozumienie zależności między obiektami i umiejętność formułowania warunków logicznych mocno upraszczają naukę tworzenia kodu.

Dogadaj się z komputerem

Osoby projektujące grę solo, prawdopodobnie będą jednak w końcu musiały nauczyć się języków programowania. Języki takie jak C czy C++, bardzo często wykorzystywane w branży, przydają się niezależnie od tego czy pracujemy w dużej firmie czy nad własnym projektem. Na początku można także spróbować naśladownictwa, czyli kreatywnego przetwarzania innych projektów. Próba napisania za pomocą prostych środków klonów gier takich jak Wąż czy Saper pozwoli przede wszystkim poznać podstawowe metody przekazywania komputerowi naszych pomysłów. Dobrym pomysłem jest też próba dokładania do takich gier własnych, kreatywnych elementów. Można również uczyć się na tzw. „modach”, czyli modyfikacjach do istniejących gier, które w jakiś sposób zmieniają, usprawniają albo wzbogacają je. Plusem tego rozwiązania jest możliwość oswojenia się z środowiskiem i narzędziami używanymi w przypadku danej gry.

Tymczasem mając do dyspozycji tak proste środki jak tablice 2D o zdefiniowanych wymiarach oraz możliwość przypisywania poszczególnym ich polom konkretnych wartości, da się w dość prosty sposób odtworzyć wiele algorytmów. Są to najczęściej operacje matematyczne. Znajomość logiki czy algebry też jest więc istotna. Sprawdzanie, czy są spełnione konkretne warunki i określanie i jaka reakcja ma się z tego wywiązać to podstawa każdej gry. Takie rozbijanie na czynniki pierwsze coraz bardziej złożonych tytułów przyspiesza też pracę w przyszłości.

Bądź artystą

Tworzenie gier to sztuka, wymagająca zmysłu artystycznego. Kompozytor powinien mieć dobry słuch muzyczny. Dźwiękowiec musi umieć odnajdywać w otoczeniu dźwięki, które ubogacą wirtualne środowisko. Grafik tworzyć pasujące do siebie stylistyką modele postaci czy materiały promocyjne. Tekściarz powinien znać podstawy tworzenia.

Tworząc własną grę trzeba łączyć wiele z tych funkcji. Bardzo trudno jednak być dobrym we wszystkim. Pamiętajmy, tworzenie gier to najczęściej praca zespołowa. Warto więc poznać ludzi dzielących naszą pasję, a przy tym odnajdujących się w tej tematyce, w które my czujemy się słabiej. Najlepszą drogą do ich poznania są wizyty na imprezach typu game jam. To zdrowe współzawodnictwo, ale też okazja, by się czegoś nauczyć i wydłużyć listę kontaktów w telefonie. Jeżeli najlepiej czujecie się w programowaniu, warto zaprosić do własnego projektu grafika, dźwiękowca, scenarzystę, a przy bardziej licznej ekipie również producenta.

Tworzenie gier to sztuka, wymagająca zmysłu artystycznego.

Sztuka i biznes

Kiedy uznamy, że jesteśmy już gotowi na pracę z większym zespołem, warto dokładnie zaplanować cały proces produkcji. Zastanowić się, na co pozwala nam posiadany budżet i na podstawie tego skompletować zespół. Ważne jest dokładne zaplanowanie wszystkiego i umiejętność przewidywania ewentualnych trudności.

Do tworzenia gier przyda się też sprzęt, który będzie kompatybilny z całym zestawem różnorodnych narzędzi. Przykładem takiego urządzenia jest ROG Zephyrus Duo 15 - firmy ASUS. Dodatkowy panel dotykowy o rozdzielczości 4K pod właściwym ekranem ułatwia tworzenie treści oraz pracę wielozadaniową. Sprzęt znajdzie więc zastosowanie nie tylko w edytorach, ale też jako narzędzie wspomagające zarządzanie przez menedżera. Stanie się tak za sprawą dodatkowego panelu, ale również komfortowej klawiatury czy łączeniu funkcjonalności sprzętu do pracy w terenie i możliwości maszyny stacjonarnej.

Sprzęt wspomaga zróżnicowane procesy twórcze od prac nad stroną wizualną po edycję dźwięku. Wyświetlacz jest zgodny z przestrzenią barwną Adobe RGB, co zapewnia wykorzystanie szerszego zakresu barw i pomoże dokładniej odwzorować kolory osobom zajmującym się obróbką obrazu. Technologia dźwięku Hi-Fi pozwala z kolei tworzyć realistyczne efekty dźwiękowe oraz zapadające w pamięć ścieżki dźwiękowe. Specjalna technologia dba o utrzymanie przez przetworniki odpowiednio niskiej temperatury, co zapobiega zniekształceniom. Bardzo duża moc oraz zgodność z najnowszymi technologiami sprawiają, że Zephyrus Duo sprawdzi się również w pracach nad bardzo zaawansowanymi projektami.

Na wyciągnięcie ręki

Dzięki kreatywności twórców różnych narzędzi, tworzenie gier jest w dzisiejszych czasach o wiele łatwiejsze, niż było kiedyś. Możliwość urzeczywistnianie na ekranie marzeń przez wielu twórców przyczyniła się też do zwiększenia rywalizacji między nimi, a tym samym wzrostu jakości gier. By stworzyć prosty tytuł, wystarczy w zasadzie opanować kilka niezbędnych nam narzędzi, dopasowując je wcześniej do potrzeb realizowanego projektu. Nawet spędzanie czasu nad edytorem poziomów do ulubionych produkcji może okazać się wartościowym krokiem w stronę związania swojej przyszłości z tą branżą.

uwaga

Niektóre elementy serwisu mogą niepoprawnie wyświetlać się w Twojej wersji przeglądarki. Aby w pełni cieszyć się z użytkowania serwisu zaktualizuj przeglądarkę lub zmień ją na jedną z następujących: Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Edge, Safari

zamknij
Wyłącz Adblocka, aby w pełni cieszyć się zawartością tej strony.